Zul’Gurub – First Try
von Pieter Walsweer am 15.09.2005 um 11:38 Uhr[19] Kommentare | abgelegt unter Zul'Gurub
Ganz dickes /bow an Blizzard für diese Instanz! Athmosphärisch und stimmungsvoll gestaltet, herausfordernde Encounter und vernünftige Belohnungen. Und dass alles gepaart mit der Möglichkeit, die auch mit einer Randomgroup zu erleben. Bin sehr begeistert. Doch lasst mich dort anfangen wo es sich gehört: am Anfang…
Für Zul’Gurub gibt es diverse Quests zu besorgen. Diese erhält man auf einer kleinen Insel im Nordwesten von STV, jew. drei Klassenspezifische und zwei „normale“. Die Instanz selbst liebt im Nordosten von STV. Bis zum Eingang muss man sich durch ein paar 60er Mobs durchkämpfen (wir nicht, waren soooo viele Gruppen da, die Mobs lagen schon alle) und betritt dann durch ein grünes Instanzportal das Tempelgelände.
Mit einer 20 Mann Raidgruppe traten wir also gestern den Kampf gegen die Trollmächte an.
Direkt am Anfang wird man von mehreren 60er Elite Mobgruppen bedrängt, in 2-4er Gruppen zusammenstehend. Dazu kommen Schlangen und Krokilisken. Bei all diesen besteht jew. die Chance auf den Drop einer der versch. Münzen, die für die Klassenquests benötigt werden. Dabei kam gleich mal das neue Lootsystem zur Geltung. Statt reinem Würfeln oder Passen gibt es nun die Unterscheidung zw. Bedarf, Gier und Passen; prinzipiell also die ver-software-lichtung der bisherigen immer per Chat ausgehandelten Systeme.
Ãœber eine Brücke rüber, eine Rampe hoch traffen wir auf die ersten Troll Hexenmeister…
Eigentlich gut zu erledigen, den Froschfluch ist man ja aus Zul’Farrak bereits gewöhnt, aber was zur Höhle passiert? Schrumpfen! Lol, wie das aussah!
Da sind die Insekten dann genauso gross wie wir! Trotzdem haben wir es ohne Wipe bis zum ersten Boss geschafft, der Hohenpriesterin.
Diese steht auf einer Mauer vor einer Höhle. Der Platz vor ihr war von mehreren 8er Gruppen Blut-irgendwas-fledermäusen + -reitern besetzt, die wir nach einem Wipe dann taktisch auch gemeistert hatten. Platz geleert starteten wir die Attacke auf die Priesterin in der Erwartung was auch immer sie für uns zu bieten hat. Laut Blizzard sind ja alle Encounters in ZG durchgeskriptet, haben also verschiedene Phasen die jede für sich eine Herausforderung darstellen. Kein Guide, keine vorgefertigen Taktiken, wir als Randomgruppe betraten hier komplettes Neuland.
Vorweg: Wir haben sie fast geschafft und eine Menge gelernt.(Tatsächlich hat sogar eine Gruppe unseres Gildenpakt, die parallel drin war die ersten beiden Encounter bereits geschafft…). Ich werde hier nicht auf unsere Taktiken eingehen, dieses Spass möchte ich jeder Gruppe selbst überlassen, aber macht Euch auf einiges gefasst. Wer sich auch die einzelnen Phasen sparen will, der liest bitte erst nach dem abschliessenden Spoiler-Tag weiter.
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Die Hohepriesterin verwandelt sich nach dem Pull in eine Fledermaus, fliegt runter auf den Platz und greift an. Dabei hat sie diverse Spells, mit denen sie uns eingeheizt hat (Schweigen, Wegschleudert, Flüche, etc.). Nach einer kurzen Zeit ruft sie dann ein paar ihrer Verwandten oben aus der Höhle, was bedeutet, dass 8 Elite Fledermäuse auf den Raid zugeflogen kommen. Ganz schön happig.
Diesen Ruf führt sie wiederholt aus, bis sie eine gewissen HP Grenze unterschreitet. Ab da verwandelt sie sich zurück in die Menschenform, was ihr andere Fähigkeiten verleiht. Sie kann Fluchen, sich heilen und ein wenig mehr auch noch. Nach kurzer Zeit starten dann Feuerball-Attacken von oben, die ~1000HP pro Tick abziehen, sehr übel.
Zwischendurch heilt sie sich immer wieder hoch.
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Soweit gekommen (ist alles ein wenig diffenrenziert, aber im Groben so wie hier beschrieben) und mit guten Taktiken im Kopf haben wir hier schliesslich Schluss gemacht. Da wir nur einen Krieger dabei hatten (tja, sowas kommt in den besten Familien vor :) war dessen Rüstung nach verschiedenen Wipes (alles Lernkurve) ‚etwas‘ kaputt. Heute gehts weiter und ich bin mir sicher wir werden sie schaffen.
Was zu erwähnen wäre ist, dass es mit dem ersten Bosskill in Zul’Gurub eine 3-Tages-ID gibt. Sprich, jeder in der Gruppe kann nur in diese eine Instanz von ZG zurückkehren. Es können zwar neue mit in die Gruppe, jedoch nicht, wenn sie eine ID einer anderen ZG Instanz haben und umgekehrt. Das macht die zeitliche Koordination mit Randomgruppen sehr wichtig. Da man in naher Zukunft und ohgne das nötige Equip kaum in einerm schnellen Run druchkommt sollten sich alle Mitglieder des Runs bewusst sein, dass sie in dieser Gruppe die nächsten drei Tage möglichst häufig rein müssen/sollten/nicht anders können.
Mein Fazit: Super Instanz, sehr viel Spass, interessante Encounter, gute Quests (und v.a. Questbelohnungen *lecker*). Das System, dass die klassenspez. Setitem nciht einfach droppen sondern alles als Questbelohnungen läuft finde ich sehr praktisch. Sorgt dafür, dass sich nicht alle z.B. Schurken um das eine Item kloppen oder dass wenn kein HM dabei ist dieses Item einfach nru entzaubert werden kann. Die notigen Insignien/Runen/etc. braucht jeder für die Quests, so dass die Verteilung eigentlich gerecht vonstatten läuft. Die Menge an Münzen etc. die bebötigt wird sorgt auch dafür, dass die ersten fertigen Quests (bei jew. 20 Mann mit „Bedarf“) noch etwas auf sich warten lassen werden.
Bei Fragen: Fragen!
(PS: Freibier ist meins! :D)
15.09.2005 um 13:52 Uhr
Da wird man ja ganz neidisch, hört sich ja toll an. Aber von der 60 bin ich immer noch ewig weit entfernt.
15.09.2005 um 14:00 Uhr
Lustig war, dass uns diverse End’30er und Mitte 40’er ange-/w-rt haben, weil sie dachten wir gehen nach Zul’Farrak…
15.09.2005 um 14:20 Uhr
auch blass vor Neid :-)
15.09.2005 um 14:25 Uhr
Also sehr schön da muss ich wieder hin oO und diesmal mit Bosskill.
20.09.2005 um 09:00 Uhr
Hallo zusammen,
war waren vor 2 Tagen mit einer gemischen Randomgruppe drin, wobei die VALRIM und SCHATTENDRACHEN Gilden einen Groß der Leute darstellten. Auch wir hatten nur 1 Krieger (me) dabei und alle waren das 1.Mal in Zul Gurub. Am 1. Tag schafften wir zu unserer Überraschung und OHNE Whipe 2 der 5 Bosse. [spoiler]Der 1. Fledermausboss ist etwas einfach wenn man Ihn kurz vor dem Ausgang der Ebene pullt und dort behält. Dann ruft er KEINE Fledermäuse zu Hilfe[/spoiler]
[spoiler]Der 2. Boss ist um einiges härter. Besonders die Giftattacke des Schlangenpriesters hat unsere Gruppe innerhalb von Sekunden ausgelöscht. Mit einer gut durchdachten Taktik, kann man aber auch diesen Boss bewältigen. Auch wenns knapp hergehen wird.[/spoiler]
Am 2. Tag (gestern) versuchten wir den 3.Boss, die Spinnenfrau zu erledigen. Und ich muss euch sagen, wenn Ihr glaubt die ersten beiden Bosse sind schon schwer – dann werdet Ihr, wie wir, an der Spinnenpriesterin verzweifeln. Nach 6! Versuchen gaben wir depremiert auf. Problem ist Ihre Verwandlungsfähigkeit. Erst in Trollgestalt stellt der Gegner kein Problem dar. Doch wenn Sie in Spinnenform mutiert, wird der MT und alle in näherer Umgebung gebunden und Sie stürzt sich auf die Stoffies. Selbst mit nem 2.MT war Ihr nicht beizukommen. Insbesonders weil die Spinnenadds sofort vernichtet werden müssen, da Sie sich teilen und stärker werden. Insgesamt sind die Bosse das härteste was ich je gesehen habe. Ohne eine eingespielte und starke Gruppe die ausgegliches und sehr gut ausgestattet ist hat man da keine Chance.
Ansonsten gefällt mir die Instanz sehr gut. Die ersten Bosse sind nicht weit und auch die Drops können sich sehen lassen.
Soweit war ich mit der Randomgruppe sehr zufrieden denn an einem Tag gleich 2 Bosse zu erledigen war ne starke Sache. Das nächste Mal gehts mit ner eingespielten Gruppe rein – muss unbedingt gucken wie´s weitergeht…
21.09.2005 um 07:15 Uhr
Mannmannmann, daran hätte ich mich mal erinnern sollen, dass man die Tante noch weiter rausziehen kann. Ist natürlich ne ganze Strecke, die man sie mitschleppen muss, aber vielleicht hätte sie es gestern dann nicht 5 Mal geschafft. sich wieder zu heilen. Danach haben wir dann leider aufgeben müssen.
Diese Sack-Bomberpiloten haben mir gestern nicht nur einen Molotowcocktail vor die Füße geknallt, sondern nach der Ausweichbewegung noch einen zweiten direkt in den Rücken – aus, keine Chance!
21.09.2005 um 08:51 Uhr
[spoiler]
Du darfst sie aber nicht zu weit weg pullen. In Zul’Gurub gilt für jeden Boss: Sobald sie eine bestimmte Entfernung zu viel weggepullt werden stößt Hakkar einen lauten Ruf aus, der dafür sorgt, dass der Boss wieder zurück an seinen ursprünglichen Platz rennt.
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21.09.2005 um 08:55 Uhr
Was an und für sich eine gute Sache ist, denn so kann man wegrennen, wenn ein wipe droht.
27.09.2005 um 09:59 Uhr
Moin erstmal ein Test.
27.09.2005 um 10:10 Uhr
Erstmal ein dickes Gratz für eure Seite.
War jetzt schon 2mal in ZulGurub und finde die Instanz einfach genial. Zumal diese nicht in irgendwelchen Gemäuerns stattfindet, sondern schön an der frischen Luft.
Also die Spinnenpriesterin ist eigentlich ganz einfach zu bewältigen.
Vorraussetzung dazu sind 2 Tanks, ein paar Jäger (mit Vipernbiss), zwei bis 3 Schurken, Pala (zum krankheit heilen).
der erste Tank tankt die Spinnenpriesterin und zieht diese richtigung wand – so das die Giftattacken an der Wand enden.
Wenn der MT eingenetzt ist geht die Spinne auf die Stoffis los.Das ist dann der Startschuss für den 2 MT (der mitten in der Gruppe wartet-also meiner einer)der tankt kurz die Spinne zieht die auch richtung wand zumindest in eine Richtung wo die Giftattacke wieder ins Leere geht, da hat es der Pala der die Krankheit heilt einfacher, da brauch er sich nur auf 2 beschränken. wenn der 2 MT wieder eingenetzt ist übernimmt wieder der 1 MT. und immer wieder abwechseln bis die Spinnenpriesterin down ist.
Wichtig ist für die anderen Mana absaugen wie wild sprich hierfür sind ddie Jäger zu ständig mit Vipernbiss.
Die Schurken kümmern sich um die kleinen Spinnenadds, da diese mit Zunahme der Dauer ihrer Lebzeit wachsen und schwerer werden zum killen.
Jop glaub das war alles
bis dann
Bloody
27.09.2005 um 11:52 Uhr
Da ruf ich doch gleioch mal eine doppeltes Danke!
27.09.2005 um 14:00 Uhr
Hm und jetzt das ganze ohne Pala :D.
27.09.2005 um 14:08 Uhr
Ihr mit euren Stöckchensteckern… ;-)
27.09.2005 um 15:41 Uhr
Hab immer das Gefühl, die Stecken die Maße für ihren kleiner Kräutergarten ab…
Aber bei der IMBA’ness könnten wahrscheinlich sogar 15 Schamanen alleine Zul’Gurub schaffen.
27.09.2005 um 15:51 Uhr
Die Stadt heisst „Inverness“, nicht IMBAness, und auf dem dort gelegenen Schlachtfeld von Culloden hat die Horde, äh, haben die Schotten final auf die Nase bekommen. ;-)
Apropos 15 Schamanen: hier ein Link auf einen Film mit 15 Priestern in UBRS
27.09.2005 um 16:02 Uhr
18, 20, 2… Da kann ich über :D
Hunterpower I – 5 Hunter DireMaul Nord
Hunterpower II – 15 Hunter UBRS
Hunterpower III – 5 Hunter Strat UD
Vor allem Teil II ist der Hammer, wie 15 Pets auf die Gegner einrennen…
27.09.2005 um 16:05 Uhr
Das is ja imba, das sind ja effektiv 30 Leuts… Ich schau’s mir heute Abend mal an.
18.01.2006 um 10:59 Uhr
Zul Gurub in unter 3h für Hakkar *g*
07.05.2007 um 12:09 Uhr
Wir haben mit nem Stammraid ZG innerhalb von 1 1/2 Stunden durchgemacht ohne Whipe und Kill. Zin’Rokh is aber nich gedropt bei ‚Hakkar *wein*