Immer schon haben wir uns bemüht, den Neuzugängen in der Gilde zu helfen, die Spielmechanik zu erklären, alles zu erklären. Als ich jedoch vor ein paar Wochen einen Magier mit einem Schurkendolch und einen Hexenmeister mit +Stärke-Sockelsteinen in Arkanresisten-Ausrüstung (nur Trefferchance, kein zusätzlicher Schaden, aber episch(!) traf, dachte ich, das darf nicht wahr sein! Kurz darauf stolperte ich auf WoW Insider auf Elizabeth Harpers Artikel „WoW Rookie: All you needed to know about stats, part 1„, den ich mir die Mühe gemacht habe, ins deutsche zu übersetzen. Dieser Artikel beruht also nicht auf meinen eigenen Erkenntnissen, sondern ist die Arbeit von Elizabeth.

WoW Rookie: All you needed to know about stats

Ich weiss nicht, wie es Euch geht, aber als ich angefangen habe, World of Warcraft zu spielen, hätte ich den Unterschied zwischen Stärke und Willenskraft nicht erklären können. Ich stattete meinen Charakter mit jedem Stück Ausrüstung aus, egal, was für Werte es hatte. Intelligenz für meinen Schurken, Stärke für den Hexenmeister. Mit der Zeit habe ich jedoch gelernt. Ich habe in den Klassenforen gelesen, Ratschläge von Mitspielern beherzigt, und schliesslich herausgefunden, was all diese Zahlen auf meiner Ausrüstung bedeuten — und ob sie meiner Klasse und meinem Spielstil zuträglich sind oder nicht. Da ich mir jedoch vorstellen kann, dass es hier auch Leser gibt, die noch nicht über diese Phase hinweg sind, schrieb ich diesen Artikel, um ihnen über diese Phase hinwegzuhelfen.

Neugierig herauszufinden, was die fünf Grundwerte — Beweglichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Ausdauer und Stärke — tatsächlich bedeuten? (Hinweis: es gibt noch wesentlich mehr Werte als diese fünf, die Einfluß haben, wie Angriffskraft, kritische Wertung, aber all diese werden von den fünf Grundwerten beeinflusst.)

Beweglichkeit (AGI):

Erhöht Fern- und Nahangriffskraft (für manche Klassen), erhöht Rüstungswert, erhöht Ausweichschance, erhöht die Chance, einen kritischen Treffer mit einer 1 Nahkampfwaffe zu erlangen.

  • Krieger, Jäger und Schurken erhalten 1 Distanzangriffskraft pro Beweglichkeit.
  • Jäger, Schurken und Druiden in Katzenform (ja, nur in Katzenform) erhalten 1 Nahkampfangriffskraft pro 1 Beweglichkeit.
    Angriffskraft erhöht den Schaden pro Sekunde (DPS) um 1 pro 14 Angriffskraft.

Für wen ist Beweglichkeit also wichtig?

  • Jäger: Beweglichkeit gibt mehr Distanzangriffskraft und kritische Trefferchance, was mehr Schaden bedeutet. Später, in höheren Leveln, findet man u.U. Ausrüstung mit direkter Angriffskraft oder kritischer Trefferchance attraktiver.
  • Schurken: Beweglichkeit ist eine (von zwei — die andere ist Stärke) Quelle für Nahkampfangriffskraft für Schurken. Sie erhöht jedoch auch kritische Trefferwertung und Ausweichchance — erstere wichtig für Schaden und zweite für die Verteidigung.
  • Druiden (Katzengestalt): Weil Beweglichkeit nur der Angriffskraft in Katzengestalt zugute kommt, will man vielleicht Stärke als Alternative in Betracht ziehen, weil diese sowohl in Bären- als auch in Katzengestalt Angriffskraft verleiht; jedoch hat man von Stärke keinen Einfluss auf kritische Trefferchance, Rüstung oder Ausweichen. Katzendruiden mit dem verbesserten „Leader of the Pack“-Talent (das den Druiden heilt, wenn er einen kritischen Treffer austeilt), werden vermutlich wegen des Bonus auf kritische Trefferwertung mehr an Beweglichkeit interessiert sein.
  • Krieger: Beweglichkeit verbessert die Angriffskraft zwar nicht, erhöht jedoch die kritische Trefferwertung. Trotzdem sind die Verteidigungsaspekte betrachtenswert — erhöhte Rüstung und Ausweichchance sind beides gute Wahl für Def-Krieger, da Beweglichkeit jedoch von beidem nur so wenig Einfluss pro Punkt haben, werden niedrig-levelige Tanks wohl mehr Wert aus Ausdauer ziehen, während höher-levelige Tanks interessierter an spezialisierten Werten wie Verteidigung, Ausweichchance, Abhärtung usw. sein werden. (Mehr zu diesen später.)
  • Paladine: Beweglichkeit hat auf Paladine die selben Verteidigungsauswírkungen wie auf Krieger.
  • Schamanen (Verstärkung): Beweglichkeit mag zwar nicht die Angriffskraft erhöhen, aber es verbessert immer noch die Chance, einen kritischen Treffer zu erlangen. Mit Flurry (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nach einem kritischen Treffer) und entfesselter Wut (erhöht die Angriffskraft der Gruppe nach einem kritischen Treffer) kann Beweglichkeit also ein Schlüsselelement in bestimmten Talentverteilungen sein — jedoch wird man wohl auch hier in höheren Leveln Ausrüstungen mit direkten kritischen Werten nützlicher finden.

Intelligenz (INT):

Erhöht das Mana, erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Zaubern, und erhöht die Rate, mit der man den Waffenskill trainiert. Bei Hexenmeistern wird gleichzeitig die Intelligenz (und damit das Mana) ihrer Begleiter erhöht.

  • Für jeden Punkt Intelligenz erhält man 15 Mana.

Um wieviel die Intelligenz die kritische Trefferchance mit Zaubern erhöht, ist abhängig von Klasse und Level. (Es gibt keine exakten Zahlen für die unterschiedlichen Namen, aber mit niedrigernen Leveln kann man erwarten, dass das Verhältnis von Intelligenz zu damit einhergehender Kritchance besser ist.)

Bei Level 60:

  • Hexenmeister erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 60.6 Punkte Intelligenz.
  • Druiden erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 60 Punkte Intelligenz.
  • Schamanen erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 59.5 Punkte Intelligenz.
  • Magier erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 59.5 Punkte Intelligenz.
  • Priester erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 59.2 Punkte Intelligenz.
  • Paladine erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 54 Punkte Intelligenz.

Bei Level 70:

  • Hexenmeister erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 81.92 Punkte Intelligenz.
  • Druiden, Schamanen, Magier, Priester und Paladine erhalten 1% kritische Zaubertrefferchance pro 80 Punkte Intelligenz.

Wie man aus diesen Zahlen und der Menge Intelligenz, die notwendig ist, um einen einzigen Prozentpunkt kritische Zaubertrefferchance zu erhalten, schliessen kann, ist es oftmals einfacher, seine kritische Zaubertrefferchance über direkte kritische Wertung anstatt über Unmengen an Intelligenz zu steigern, ganz besonders bei Level 70.

Manche Klassen können ihren Zauberschaden um einen Prozentteil ihrer Intelligenz stegern, indem sie entsprechende Punkte im Talentbaum investieren.

  • Magier können in Ebene 8 des Arkanbaumes Geistesbeherrschung lernen, die (mit 5 Talentpunkten) ihren Zauberschaden und Heilung um 25% ihrer Intelligenz erhöht.
  • Paladine können in Ebene 8 des Heiligbaumes Heilige Führung lernen, die (mit 5 Talentpunkten) ihren Zauberschaden und Heilung um 35% ihrer Intelligenz erhöht.
  • Schamanen können in Ebene 8 des Wiederherstellungsbaumes Segen der Natur lernen, der (mit 3 Talentpunkten) ihren Zauberschaden und Heilung um 30% ihrer Intelligenz erhöht.
  • Druiden können in Ebene 5 des Gleichgewichtsbaumes Weisheit des Mondes lernen, die (mit 3 Talentpunkten) ihren Zauberschaden und Heilung um 25% ihrer Intelligenz erhöht.
  • Magier können in Ebene 3 des Arkanbaumes Arkane Macht lernen, die (für 1 Talentpunkt) ihren Rüstung um 50% ihrer Intelligenz erhöht.
  • Schamanen können in Ebene 5 des Elemtarbaumes Weitreichender Sturm lernen, der ihnen (mit 5 Talentpunkten) erlaubt, während des Zauberns alle 5 Sekunden Mana entsprechend 10% ihrer gesamten Intelligenz zu regenerieren. (Sprich unter der 5-Sekunden-Regel.) Siehe der Willenskraftabschnitt für mehr Informationen zu Manaregeneration und die .)
  • Druiden können in Ebene 7 des Gleichgewichtsbaumes Traumzustand lernen, der ihnen (mit 3 Talentpunkten) erlaubt, während des Zauberns alle 5 Sekunden Mana entsprechend 10% ihrer gesamten Intelligenz zu regenerieren. (Sprich unter der 5-Sekunden-Regel.)
  • Jäger können in Ebene 7 des Treffsicherheitsbaumes Sorfältiges Zielen lernen, das (für 3 Talentpunkt) ihre Angriffskraft um 45% ihrer Intelligenz erhöht. (Dies bedeutet, dass jeder Punkt Intelligenz dem Jöger ungefähr einen halben Punkt Angriffskraft verleiht.)

Für wen ist Intelligenz also wichtig?

  • Alle Zauberwirker: Weil die Intelligenz die Menge des zur Verfügung stehenden Manas beeinflusst, ist sie für jeden wichtig, der einen Manabalken hat. Für Solo- und Gruppenspiel benötigt man genug (sprich so viel) Mana, dass man über die Dauer eines durchschnittlichen Kampfes andauernd Schaden verursachen (oder Heilung wirken) kann. (Manatränke sind immerhin teuer.) Wenn man feststellt, dass einem mitten im Kampf das Mana ausgeht, oder dass man zwischen jedem Kampf und dem nächsten trinken muss, dann sollte man sich ernsthaft nach Ausrüstung mit mehr Intelligenz umsehen.
  • Heiler: Für Gruppenheilung würde ich empfehlen, bis Level 60 hohen Wert auf Intelligenz zu legen. Danach findet man leicht Ausrüstung mit Heilbonus, MP5-Manaregeneration und anderen nützlichen Werten. Eine grosse Menge Mana erlaubt einem weiterheilen zu können, auch obwohl ein Pull danebengegangen ist oder zusätzliche Monster dazugekommen sind. Genug Mana kann den Unterschied zwischen Leben und Tod der Gruppe bedeuten.

Ausdauer (STA):

Das ist einfach — Deine Gesundheit! Für Jäger und Hexenmeister erhöht es ebenfalls die Ausdauer der Begleiter (und somit auch deren Gesundheit).

  • Für jeden Punkt Ausdauer erhält man 10 Punkte Gesundheit. Tauren erhalten sogar 10,5 Punkte Gesundheit pro Punkt Ausdauer.

Für wen ist Ausdauer also wichtig?

  • Jeder: Wenn man bei seinen Abenteuern in Azeroth auf Monster trifft, wird einem Ausdauer helfen, die unausweichliche Bestimmung zu verzögern. (Manche Klassen bevorzugen jedoch auch den „Glaskanonen“-Ansatz, da ihnen Gesundheit und Ãœberlebensfähigkeit weniger wichtig sind als der Schaden, den sie verursachen können — das Monster töten, bevor es einen töten kann.)
  • Jäger & Hexenmeister: Diese beiden Klassen dürften Ausdauer nützlicher als andere Klassen finden, da sie auch die Werte ihrer Begleiter erhöht.
  • Hexenmeister: Ihre Fähigkeit, Leben zu Mana umzuwandeln (der Grundzauberspruch gibt für eine entsprechende Menge Mana für Leben zurück, aber mit 2 Talentpunkten in Verbessertem Aderlass bekommen sie mehr Mana für weniger Leben). Weil ihnen so auf einfache Weise Mana zur Verfügung steht nd sie Leben über Zaubersprüche wie Lebensentzug oder Todesmantel, ziehen Hexenmeister Ausdauer Intelligenz vor.
  • Tanks: Tankende Druiden, Krieger und Paladine werden alle der Ãœberzeugung sein, dass eine gewisse Menge an Ausdauer absolute Voraussetzung ist, um in Instanzen tanken zu können. Heiler können ihre Heilungen nur mit einer gewissen Geschwindigkeit wirken, und darum braucht man genug Leben, um die Zeit zwischen den Heilungen überleben zu können. (Die genaue Menge Leben ist Instanzen-abhängig, man wird während des Spielens ein Gefühl dafür bekommen.)

Willenskraft (SPI):

Erhöht die Lebensregeneration ausserhalb des Kampfes und erhöht die Manaregeneration, während keine Zaubersprüche gewirkt werden. Hier wird es hauptsächlich um Manaregeneration gehen, da ausserhalb des Kampfes einfachere Methoden zur Gesundheitsregeneration existieren (Essen, Verbände), aber nur wenig Möglichkeiten, um Mana zu regenerieren.

Mana in Abhängigkeit von der Willenskraft begnnt erst zu regenerieren, wenn man in den 5 Sekunden zuvor keinen Zauber, der Mana verbraucht hat, gewirkt hat. (Dies wird im Allgemeinen als die „“ bezeichnet.) Wenn man während der letzten 5 Sekunden keinen Zauber gewirkt hat, beginnt das Mana alle zwei Sekunden (oder jeden „tick“) zu regenerieren. Die regenerierte Menge ist abhängig von der Klasse:

  • Druiden (Moonkin): Willenskraft/4,5 + 15
  • Druiden (Feral), Jäger, Paladin, Hexenmeister: Willenskraft/5 + 15
  • Magier, Priester: Willenskraft/4 + 12,5
  • Schamane: Willenskraft/5 + 17

Einige Klassen haben Talente oder Fähigkeiten, die es ihnen erlauben, die Manaregeneration innerhalb der 5-Sekunden-Regel zu erhöhen.

  • Druiden können in Ebene 3 des Wiederherstellungsbaumes Intensität lernen, die (mit 3 Talentpunkten) 15% ihrer Manaregeneration auch während der 5-Sekunden-Regel weiter fliessen lässt.
  • Priester können in Ebene 3 des Disziplinbaumes Meditation lernen, die (mit 3 Talentpunkten) 15% ihrer Manaregeneration auch während der 5-Sekunden-Regel weiter fliessen lässt.
  • Magier können in Ebene 4 des Arkanbaumes Arkane Meditation lernen, die (mit 3 Talentpunkten) 15% ihrer Manaregeneration auch während der 5-Sekunden-Regel weiter fliessen lässt.
  • Die Magierüstung von Magiern (mit Level 34 erlernbar) erlaubt 30% der Manaregeneration auch während der 5-Sekunden-Regel weiter fliessen zu lassen.

Verschiedene Klassen haben Talente, die durch Willenskraft Schaden oder Heilung verbessern können.

  • Priester können in Ebene 5 des Heiligbaumes Spirituelle Führung lernen, die (mit 5 Talentpunkten) Schaden und Heilung um 25% der gesamten Willenskraft erhöht.
  • Priester können in Ebene 5 des HDisziplinbaumes verbesserte Göttliche Willenskraft lernen, die (mit 2 Talentpunkten) Schaden und Heilung um 10% der gesamten Willenskraft erhöht.
  • Druiden können in Ebene 9 des Wiederherstellungsbaumes Baum des Lebens lernen, der (mit 1 Talentpunkt) die Heilung, die Gruppenmitglieder durch den Druiden erhalten, um 25% der gesamten Willenskraft erhöht.

Einige Zauber erhöhen die normale Manaregeneration (Manaregeneration durch Willenskraft) für einen kurzen Zeitraum erheblich.

  • Ab Level 40 haben Druiden Zugang zu Anregen, das die Manaregeneration des Zieles 20 Sekunden lang um 400% erhöht (Anregen bewirkt ein Ausserkraftsetzen der 5-Sekunden-Regel, es ist also egal, ob man Zauber wirkt oder nicht) – 6 Minuten Cooldown.
  • Ab Level 20 können Magier Hervorrufung lernen, die ihre eigene Manaregeneration für 8 Sekunden um 1500% erhöht (8 Minuten Cooldown).

Für wen ist Willenskraft also wichtig?

  • Jeder: Generell ist der Einfluss der Willenskraft auf Gesundheits- und Manaregeneration so gering, dass sie kein all zu wichtiger Wert ist. Tatsächlich scheint sogar Blizzard dies so durchzusetzen, denn man findet auf Gegenständen besserer Qualität (blau und besser) meistens nur wenig Willenskraft. Für Klassen, die auf Mana angewiesen sind, ist MP5-Ausrüstung oft die bessere Wahl, um Mana über die Dauer eines Kampfes zu regenerieren. Abhängig von der Art des Zauberwirkens — DPS-Klassen, die kontinuierlich zaubern, wird MP5 immer zu einer besseren Manaregeneration als Willenskraft verhelfen. Aber für Heiler, die zwischen Heilungen durchaus einmal Pausen haben können, kann Willenskraft eine gute Alternative sein. Offensichtlich ist Willenskraft von mehr Nutzen, wenn man eine Klasse spielt, die ein Talent dazu hat, die Manaregeneration unter der MP5-Regel zu erhöhen, aber wie nützlich es ist, hängt immer noch davon ab, wieviel Zeit man inner- und ausserhalb der 5-Skunden-Regel verbringt.
  • Heiler: Die Nützlichkeit der Willenskraft für einen Heiler hängt sehr von seiner Art Zauber zu wirken ab. Wenn man beim Heilen in einer Gruppe mehrere Zauber hintereinander wirkt, dann aber einige Sekunden ausharren kann, bevor man wieder heilen muss, kann Willenskraft eine Hilfreiche Art der Manaregeneration sein. (Mit diesem Ansatz empfehle ich, sich einen Stab mit hohem Willenskraftwert zu besorgen, ihn mit +20 Willenskraft zu verzaubern, und diesen immer während der Ruhephasen anzulegen — schliesslich kann man Waffen auch innnerhalb des Kampfes austauschen. Glaub mir, es macht einen Unterschied!)
  • Jeder, der angeregt wird: In Schlachtzügen und Gruppen wird das Anregen oft für den Heiler aufgehoben. In dieser Situation spielt Willenskraft eine große Rolle dabei, wieviel Mana man durch das Anregen bekommt. Wenn man mitbekommt, dass man angeregt wird, legt man seinen Willenskraftstab an (Du hast doch einen, oder? Mit +20 Willenskraft Verzauberung?) und fährt fort zu wirken — während des Anregens ist die 5-Sekunden-Regel ausser Kraft.
  • Druiden (nicht feral): Für einen Druiden, der den Wiederherstellungsbaum bis hinunter zum Baum des Lebens geskilled hat, kann Willenskraft eine nicht zu verachtende , die Heilung verbessernde Investition sein, obwohl in höheren Leveln Ausrüstung mit Heilbonus wesentlich einfacher zu erhalten sein wird.
  • Priester: Mit Spiritueller Führung und verbessertem Göttlichen Willen wird Willenskraft einen ordentlichen Teil zur Heilung und zum Schaden beitragen. Das einzige Problem ist es, Ausrüstung mit viel Willenskraft zu finden, die diese Talente vollkommen ausreizen.
  • Magier: Willenskraft ist der Wert, der sich bei Hervorrufung und Magierüstung auf die Manaregeneration auswirkt — eine Investition in Willenskraft kann es also durchaus wert sein. Zumindest kann man sich einen Stab mit viel Willenskraft suchen, ihn mit +20 Willenskraft verzaubern und diesen anlegen, während man Hervorrufung wirkt.

Stärke (STR):

Stärke erhöht die Nahkampfangriffskraft und die Menge Schaden, die mit einem Schild geblockt werden kann.

  • Krieger, Schamanen, Druiden und Paladine erhalten 2 Punkte Angriffskraft pro Punkt Stärke.
    Schurken, Jäger, Magier, Priester und Hexenmeister erhalten 1 Punkt Angriffskraft pro Punkt Stärke.
  • Zur Erinnerung: Angriffskraft erhöht den Schaden pro Sekunde (DPS) um 1 Punkt pro 14 Punkte Angriffskraft.

Druiden können in Ebene 5 des Wilder Kampf-Baumes Beschützerinstinkt lernen, der (mit 2 Talentpunkten) ihren Heilbonus um 50% ihrer Stärke erhöht.

Für wen ist Stärke also interessant?

  • Krieger: Dies ist der Quelle der Angriffskraft für Krieger — und das ist gleichbedeutend mit Schaden. Zweifelsohne der wichtigste Wert für Off-Krieger, aber ebenso ein nicht zu verachtender Wert für Schutz-ausgerichtete Krieger, da mehr Schaden auch mehr Bedrohung bedeutet und eine zusätzliche Schadensverringerung mit dem Schild auch nicht schadet.
  • Schamanen: Dies ist der Wert, aus dem die Nahkampfmaschinen Verstärkungsschamanen ihre Angriffskraft und einen guten Teil ihres Schadens beziehen.
  • Druiden (feral): Stärke ist mein Wert der Wahl für Feraldruiden, und zwar weil es sowohl auf Katzen- als auch auf Bärform Auswirkung hat, wodurch man schon weniger Kleidung mittragen muss. Man verliert Ausweichwertung und kritische Trefferwertung, wenn man Stärke Beweglichkeit vorzieht, unter dem Strich gewinnt man jedoch mehr Angriffskraft — in beiden Gestalten! Zusätzlich bedeutet Stärke für Druiden in einer Hybridrolle, über Beschützerinstinkt, eine Verbesserung der Heilfähigkeiten — sollte man also aus der Gestaltwandlung wechseln müssen, um eine Notheilung zu wirken, hilft einem die Feralkampfausstattung immer noch.
  • Schurken: Schurken erhalten durch Stärke genauso viel Angriffskraft wie durch Beweglichkeit, wegen Ausweich. und kritischer Trefferchance würde ich jedoch Beweglichkeit empfehlen.
  • Paladine: Stärke ist die Quelle der Angriffskraft für Paladine, weswegen es sowohl für Vergeltungspaladine (zur Verbesserung der DPS) als auch für Schutzpaladine (mehr DPS und somit Bedrohung, aber auch mehr Schadensabsorption mit dem Schild). In höheren Leveln werden Paladine jedoch durch Ausrüstung mit Zauberschaden eine wirksamere Möglichkeit zur Schadenserhöhung finden, da ein Großteil ihres ausgeteilten Schadens über Siegel, Richturteile und andere Zauber mit heiligem Schaden verursacht werden.

(Der Originalartikel spricht davon, dass er weitergeführt werden soll. Sollte das der Fall sein, werde ich vermutlich auch diesen übersetzen.)