Am Freitagabend betrat die Stammgruppe (plus einige Spieler, die kurzfristig einsprangen) der Gilde Düsterklang die Ruinen von Ahn’Qiraj.

Da der Großteil erst wenige Male bzw. noch gar nicht in dieser Instanz war (wenn ich mich richtig erinnere), war das Ziel des Abends, den ersten Boss zu erledigen und dann zu schauen, wie weit man kommt.

Screenshot bei flickr

Relativ pünktlich, voll gebufft und motiviert ging es los – nach der zweiten oder dritten Gegnergruppe gab es den ersten Wipe:
Aus dem zweiten Raum wurden versehentlich zwei Gegnergruppen gepullt, die uns nach hartem Kampf erledigten. :)

Wir begaben uns also wieder in die Instanz (herrlich, wenn der Friedhof so nah ist …) und übten bittere Rache an den Insekten.

Ohne Probleme erledigten wir eine Gegnergruppe nach der anderen und nach – für mich überraschend – kurzer Zeit sahen wir bereits den ersten Boss, Kurinnaxx.

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Kein 1. April oder sonstiges, was auf einen Scherz hindeutet. Dann kann ich das Folgende ja getrost posten. :)

Endlich, ab Patch 1.11, soll es Schlüsselbunde geben.
Laut dem Posting im offiziellen Forum wird die Anzahl der anzuhängenden Schlüssel nach dem Level gehen:

Wir sind hocherfreut euch mitzuteilen, dass die Schlüsselbund-Funktion abgeschlossen wurde und in Patch 1.11 eingeführt wird. Sobald ein Spieler zum ersten Mal einen Schlüssel erhält, wird er automatisch einen Schlüsselbund dazu bekommen, der permanente Schlüssel zu den Instanzen aufnimmt. Die Größe des Schlüsselbundes wird mit dem Level des Spielers wachsen, wie unten angeführt.

  • Level 1-40 = 4 Plätze
  • Level 41-50 = 8 Plätze
  • Level 51-60 = 12 Plätze

Die Frage vor oder in einer Instanz, ob jemand eigentlich den Schlüssel dabei hat, sollte somit in Zukunft weniger oft gestellt werden. :)

Interessante Frage übrigens in den Antwortpostings: „Können auch Dietriche an den Schlüsselbund gehängt werden?“ :)

CTRA besoffen

Es gab ja wie immer einige kleine Probleme mit dem neuesten Patch, aber als kleine Entschädigung haben wir in dieser Woche drei mal den geschmolzenen Kern. Zweimal haben wir Ragnaros besiegt und gestern nach den Problemen hatten wir nicht genug Leute für BWL und haben noch einmal bis zu Shazzrah gekloppt.

na, das wollte ich eigentlich nicht bloggen, fiel mir nur so auf im Filmchen, viel Spaß:


warcraft
Video sent by riri1310

via Gadgetmania

Vor knapp einer Stunde sind alle alle europäischen Realms down gegangen und bis jetzt nicht mehr da. Vor ca. 10 Minuten war zwar die Hälfte der deutschen Realms wieder da, um halb sind die meisten davon allerdings wieder down gegangen.

Mal gucken woran das lag und wann die Realms wieder on kommen…

Für Gelegenheitsspieler oder Spieler in kleineren Gilden stellen die neuen Rüstungssets und das sogenannte Dungeon Set 2 eine ernorme Verbesserung dar. Das grösste Problem wird sein den Baron in Stratholme in 45 Minuten zu vernichten. Einige in unserer Gilde machen das für Twinks oder als Herausforderung. Ein Tip zu den Laufwegen habe ich in unserem Forum gefunden.

Seit Patch gibt es ja die Wettereffekte, bei mir natürlich erst einmal auf maximum gesetzt und nichts, naja fast nichts. Stundenlanges durchstreifen von Stranglethorn, Winterspring und anderen Gebieten hat mir bisher nur einmal einen Regenschauer in Tirisfall sehen lassen. Habt ihr schon mehr gesehen?

Auf inWoW.de findet ihr die ersten Infos zum legedären Loot für Caster. Es kann sich aber natürlich auch um einen Aprilscherz handeln.

Wenn ich das eben auf der offiziellen Website richtig verstanden habe, werden Irrwische das neue Allianz-Volk.

Den unbekannten Gefahren der Scherbenwelt ausgesetzt, haben die Nachtelfen einmal mehr das Horn des Cenarius geblasen und in der Zeit der Not die uralten Geister der Wälder zur Hilfe gerufen. Die Irrwische, ehemals nur als gutartig betrachtet, nutzten einen Teil ihrer Ur-Energie, um den schrecklichen Kriegsherren der Eredar, Archimonde, zu zerstören. Tief mit den Nachtelfen verbunden, werden die Irrwische alles in ihrer Macht stehende tun, um die nun sterblichen Kaldorei in der gefährlichen Welt jenseits des Dunklen Portals zu beschützen. Durch ihre Fähigkeit, sich selbst zu opfern und dadurch ihre angeborene Energie in einer zerstörerischen Explosion freizusetzen, welche bei ihren Feinden verheerenden Schaden anrichtet, sind die Irrwische wertvolle Verbündete im Kampf.

Eine kurze Einleitung mit weiteren Informationen (unter anderem erste Eigenschaften des neuen Volkes) ist ebenfalls verlinkt.

Schlussendlich gab es nur eine Kraft, die stark genug war den heimtückischen Archimonde zu zerstören: Die Irrwische.
[…]
Die Irrwische haben eine weit zurückreichende und sehr tiefe Verbundenheit mit den Nachtelfen. Sie werden alles in ihrer Macht stehende tun, ihre nun sterblichen Verbündeten der Kaldorei in diesem neuen und gefährlichen Grenzgebiet, jenseits des Dunklen Portals, zu beschützen.
[…]
Mit den Irrwischen können wir eine spannende neue Spielmechanik einführen: Den endgültigen Tod. Die Fähigkeit, dank derer die Irrwische Archimonde vernichteten, steht allen Mitgliedern dieses Volkes zur Verfügung. Die Fähigkeit zu detonieren zerstört den Irrwisch in einer spektakulären Explosion und zieht das gesamte Mana aller sich in der Nähe befindlichen Lebewesen ab. Dies sollte einige interessante neue Möglichkeiten eröffnen, insbesondere im Kampf Spieler-gegen-Spieler.

Eigenschaften des Volkes:

  • Detonation: Zerstört den Irrwisch, negiert alle Stärkungszauber und zieht 50 Mana von jeder Einheit in der Nähe des Irrwisches ab.
  • Sammler: Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei erhalten einen Bonus von 10
  • Endgültiger Tod
  • Baumform: Verwandelt den Irrwisch für 30 Sekunden in einen Baum. Während dieser Zeit erhöht sich die Willenskraft um 300. Allerdings ist die Ausweichwahrscheinlichkeit gegen Äxte um 50% gesenkt.

Wir können weiter gespannt auf das Addon „The Burning Crusade“ sein. :)

Nachtrag: Ok, ok, so wie es aussieht ist das Ganze ein Aprilscherz … auf den ich – wie man ja sieht – richtig schön reingefallen bin. :))

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