Talente


Ja. Das schonmal vorweg. Immer? Nein, hängt von versch. Faktoren ab. Das auch schon mal vorweg. Doch fangen wir am Anfang an.

Dazu vielleicht mal zwei Bilder im Vergleich:

 

links: Ich mit Level 47, voll auf Vergeltung; rechts: Ich heute mit Level 60, voll auf Heilig/Schutz

Der Unterschied? Sieht man schon. Einmal kriegerisch und auf Schaden ausgelegt (klar, Solospiel eben) und heute Heilerklamotten.

Doch ist das die Rolle des Paladins? Und wenn ja, wie kommt man ihr am besten nach?

Da ich mir einbilde, den Paladin als Klasse doch sehr gut zu kennen hier mal eine kleine Paladin-Erklärung und -Einführung samt Tipps&Tricks und guten Items von mir für Euch Paladine und Nicht-Paladine.

» weiterlesen

eine fantastische Tabelle, was Stärke, Beweglichkeit etc… bedeutet, findet man bei den Söldnern des Schattens

Was ist DPS?
Damage per second gibt einen Schadenswert an, den man mit einer Waffe pro Sekunde erzeugt.

Wird die DPS beeinflusst?
Die DPS selbst ist ein Basiswert, der durch folgende Wert modifiziert wird (=Schlagschaden)
Angriffskraft
Schwingzeit bis zum erneuten Schlag
Beweglichkeit
Stärke
Damage Range (was ist das?)
Weiter Faktoren?

Ich habe dazu folgende Formel gefunden, die nur die Angriffkraft mit einbezieht, um den Schlagschaden zu berechnen: Schlagschaden = Delay * (DPS + Attackpower / 14)

Im Inwow-Forum habe ich diesen Thread bzw. die Aussage gefunden:

Stärke und Beweglichkeit geben je einen Punkt Angriffskraft.
14 Angriffskraft entsprechen 1 DPS
Diese DPS werden dann mit der Geschwindigkeit multipliziert und beim Min und Max Schaden der Waffe addiert.
Das ergibt dann den endgültigen Schaden der Mainhand…
Die Angriffskraft wird bestimmt durch = Beweglichkeit, Stärke und Level

Im Forgotten Tribe Forum fand ich das hier:

Originalnews von Blizzard: The mechanics of most instant melee attacks will be modified to improve item balance upon the release of patch version 1.8. Currently, instant melee attacks do damage based on the damage range of the weapon, plus a bonus for the player’s attack power. This bonus is then multiplied by the speed of the weapon. As a result, slow weapons do more damage than is intended, and fast weapons are considered inferior by most players. We are changing the way the attack power bonus is calculated for instant attacks. This change will NOT affect attack power calculations for normal melee attacks. Instead of multiplying by the speed of the weapon, the attack power bonus will be multiplied by a fixed number pulled from the following table:

Two-handed weapons: 3.3
Daggers: 1.7
All other one-handed weapons: 2.4

Muss gestehen, daß ich das nicht verstehe :(

Weiter heisst es dort:

Attack Power (Melee)
– Attack power increases your base melee DPS by 1 for every 14 attack power.
– Strength increases your melee attack power by 2, except for rogues and Hunters. Rogues and Hunters gain 1 attack power per point of Strength, and 1 per point of Agility.
Attack Power (Ranged)
– 1 Agility = 2 Attack Power
For reference, 14 attack power is worth 1 DPS.

Class Attack Power Formula
Warrior Character Level*3+Strength*2-20
Paladin Character Level*3+Strength*2-20
Rogue Character Level*2+Strength+Agility-20
Hunter Character Level*2+Strength+Agility-20
Shaman Character Level*2+Strength*2-20
Druid Strength*2-20
Mage Strength-10
Priest Strength-10
Warlock Strength-10

Und auf Thottbot:

Wep damage added together divided by two, then divided by the speed of the weapon. Example : Lets say we have a dagger that does 50-100 damage, and it’s speed is 1.50.
((50+100)/2)/1.5
((150)/2)/1.5
(75)/1.5
50.00
The weapon’s dps would be 50.00 WITHOUT any enchants.

This is how the enchant works.. Not +x to every hit.
Lets say we take the same dagger, and add a +5 weapon damage enchant to it.
((55+105)/2)/1.5
((160)/2)/1.5
(80)/1.5
53.3
The weapon’s dps would be 53.3 dps WITH the +5 enchant. The dagger gained 3.3 dps from the enchant, but this was only a dagger, try using this formula with other weapons and see what you come out with.

+5 to a 1 second weapon adds 5 dps
+5 to a 2 second weapon adds 2.5 dps
+5 to a 1.5 second weapon adds 3.3 dps

Was ist aber mit den anderen Faktoren? Talente? Verzauberungseffekte? Spells? Kann jemand mithelfen, das zu komplettieren, um den Schlagschaden einigermaßen kalkulieren zu können? Ich finde irgendwie nix dazu, obwohl ich der Meinung bin, daß ich sogar auf dem Blog irgendwo in den Kommentaren mal einen Link zu einem Kalkulator gesehen habe, der anzeigt, wie sich welche Attribute (Stärke, etc…) auf die Boni auswirken.

Die Frage von Marduc, Söldner des Schattens habe ich zum Anlass genommen, die DPS/Schlagschaden zu enträtseln.

Sonntags MC, 17Uhr gings los. Freitags war der Raid nur bis Magmadar vorgerrückt, da zu wenige Zeit hatten später noch weiterzumachen. Also standen eine Menge Bosse auf dem Programm, alle bis auf Majordomo haben wir auch erledigt, dann war es zu spät.

Warum erfolgreich? Nun, durch Dunkeleisen abbauen bin ich endlich mit Bergbau auf >275… Reiches Thorium (Arkankristalle!) ich komme!

Und sonst? Nun, seht selbst…

Schultern: Vorher ... Nachher

Seht Ihr den Unterschied? Ich sag nur [item]Lawbringer Spaulders[/item]! Zusammen mit dem Epicmount machen die echt was her (alles golden, die ganzen Stacheln… yeah!). Aber dafür hat mein dkp-Konte echt geblutet…

Gestern habe ich mich zum ersten Mal kritisch geheilt, was in Zahlen ausgedrückt eine Heilung von ca. 2400 Punkten bedeutete (da hab‘ ich erstmal nicht schlecht gestaunt).
100% des verbrauchten Manas hab‘ ich auch wiederbekommen, was durch Rang 5 bei „Illumination“ möglich wird.

Den Talentpunkt, den ich am Wochenende bekommen und natürlich bisher vergessen habe *g*, überlege ich, für „Göttliche Gunst“ anzulegen. Wirklich brenzlige Situationen, in denen der Gesundheitsbalken fast Null erreicht hat, können so eventuell gerettet werden – oder nur verlängert. :)
Durch „Göttliche Gunst“ und „Illumination“ hätte ich dann eine 100%-Chance auf kritische Heilung mit hundertprozentiger Erstattung der Manakosten. Nicht schlecht, wie ich finde.
Zwar hat „Göttliche Gunst“ eine Abklingzeit von zwei Minuten, aber das finde ich ok.

Einzigster Nachteil: Entscheide ich mich für „Göttliche Gunst“ muss ich mir, wenn ich das richtig verstanden habe, einen neuen Button anlegen und daran denken, diesen auch zu benutzen. :)

Da ich auf die Schnelle keine Seite gefunden habe, bei der man Talente einzeln verlinken kann, hier noch eine Übersicht über die Heilitaltente des Paladins.

Mehr oder weniger aus Langeweile bei dem ewig wiederkehrenden Warten darauf, dass eine Raidgruppe sich füllt und endlich losgehen kann habe ich angefangen, Angeln als Skill zu erlernen. Seit Samstag habe ich es damit auf knapp 130 gebracht und ich sag Euch „Boooooooooring“. Es gibt ja fast keine Aktivität, die langweiliger ist als Angeln in WoW. Wenn da nicht die netten Fische + Rezepte bei einem höherem Skill + Zufallsfunde von Perlen wären hätt‘ ich sofort wieder aufgehört. Aber so für zwischendurch zum Warten allemal besser als in IF dumm rumstehen.

Gemütliches Angeln am Loch Modan
Gemütliches Angeln am Loch Modan

Was ich allerdings erstaunlich finde ist, dass Blizzard die Angel-Fertigkeit mit solch einer Menge Extras und möglichen Boni ausgestattet hat wie kaum einen anderen Skill. Da gibt es kleine Schmuckstücke, Würmer, Blinkis, versch. Stufen von Angeln, Verzauberungen, Hüte, Hosen und noch mehr um den Skill zu erhöhen und am Ende weit über die 400 zu treiben; zum Beispiel, um beim Stranglethorn Angelevent ganz vorne mit dabei zu sein.

Da frage ich mich, warum gibt es so etwas bei den anderen Berufen nicht um sich zu differenzieren? Z.B. eine Kürschnerschürze und die Möglichkeit das Messer zu Schärfen, um zusätzlich zu Finkles Kürschnermesser + Verzauberung das Kürschnern vorranzutreiben? Oder eine besserer Spitzhacke, Erfrischungstränke und eine Schutzbrille um zusätzlich zur Verzauberung den Bergbau-Skill zu erhöhen. Oder eine feine Kräuterschere und kleine Kräuterbeutel um den Kräuterkundigen unter die Arme zu greifen? Oder, oder, oder…

Mit dem Patch 1.7.0 kam für die Paladine eine wunderbare Neuerung ins Spiel: Wir haben nun endliche einen normal zu erlernenden ranged Spell, der auch auf nicht-Untote finktioniert. Genannt ist das ganze Hammer des Zorns und kann bis Stufe 3 ausgebaut werden. Für dann 425 Mana schleudert der Paladin aus bis zu 30m Entfernung einen blitzenden Hammer auf den Feind, der normal zwischen 500 und 600 Punkte Heiligenschaden verursacht. Trifft man kritisch, dann sogar (zumindest mein bisheriges Maximum) für knapp über 1300 Schadenspunkte. Dabei dauert der Cast nur eine Sekunde und hat lediglich sechs Sekunden Abklingzeit.
Er funktioniert jedoch nur unter einer Bedingung: Die Hitpoint des Gegner müssen unter 20% sein, sonst kann der Cast nicht gestartet werden. bei einfachen Mobs, auf die gleichzeitig eine 10er Raidgruppe (z.B. in Strat oder Scholo) einschlägt lohnt es also fast nicht, den Hammer zu werfen. Bei Bossen oder grösseren Elite Mobs schafft man es allerdings schon, den Hammer zu werfen.
Wenn er trifft, freu‘ ich mich jedesmal wie ein Schneekönig (Ich sag das sogar jedesmal noch an… „paaalaaaa Hammeeeeer!!!“ und werde deshalb schon im TS ausgelacht, aber egal!). Ich finde des Spell einfach klasse und hab auch nix gg. die 20% Hürde. Schliesslich ist die Fähigkeit als Finishing-Move gedacht, da machen mir dann auch die relativ hohen Manakosten nix aus. Inzwischen hab ich vollgebufft etwa 4700 Mana, da hab ich eigentlich soundso kein Problem mehr damit. Ausserdem sieht es einfach klasse aus, wenn bspw. bei Geddon plötzlich sieben Hammer aus dem Pulk fliegen und ihgn hinterhältig ins Kreuz treffen. Und welcher Raid hat da schon was gegen die mind. 4500 Punkte zusätzlichen Schaden? Yippieh!

Als Paladin Kürschner zu sein verstört manche Mitspieler, bei mir es aber nunmal so. Ich habe von vorneherein immer genossen, im Prinzip überall im wahrsten Sinne des Wortes auf die Jagd nach Rohstoffen gehen zu können. Passenderweise habe ich als produzierenden Beruf dazu das Ledern gewählt. Nun habe ich Kürschner schon lange auf 300 gehabt, Ledern inzwischen bis auf 297 gepuscht. Um bei den MC Runs und in UBRS auch mal an Kernleder oder sogar den makellosen Balg zu kommen braucht man 310 bzw. sogar 315 als Fertigkeit. Da das Limit aber bei 300 liegt muss man andere Wege finden, seinen Skill zu erhöhen. Dazu biete WoW zwei Möglichkeiten: zum Einen lassen sich Handschuhe verzaubern, so dass man +5 auf seine Kürschnerfertigkeit erhält und zum Anderen droppt die Bestie in UBRS mit einer kleinen Chance Finkles Kürschnermesser, dass noch einmal +10 auf Kürschner bringt, insgesamt also die gewünschten +15 für insgesamt 315 Fertigkeit.

Nun zu meinem Problem: Nachdem ich bereits einmal beim Würfeln verloren hatte wartete ich bei den vielen UBRS am WE darauf, dass das Messer wieder zum Vorschein kommen würde. Und tatsächlich: Im vierten Run droppte es die Bestie und ich schrieb freudestrahlend ein dickes B in den Chat und agb im TS meine Absicht kund. Da fragte dann ganz zögerlich ein Krieger „Sag mal, können Palas überhaupt Dolche anlegen?“ Ich stockte kurze und dann… NEIN!!!! Verdammt! Warum hab ich da vorher nie drüber nachgedacht? Und gesagt hat es mir auch nie einer? Ich hatte ja sogar schonmal fröhlich mitgewürfelt… Soweit ich es weiss, sind wir Palas die einzige Klasse, die keine Dolche tragen kann! Dahin war also die Chance, Kürschnern jemals auf über 305 zu bekommen…
Enttäuscht erzählte ich meiner Gilde davon, diskutierte verschiedene Möglichkeiten und alternative Berufe und entschied mich schliesslich das Kürschner zu behalten um weiterhin Leder farmen zu können und es zu verkaufen. Dafür gab ich ich Ledern als Talent auf und fing an Bergbau zu skillen. Zwei Sammelberufe, genau das was ich brauche, um meinem Epic Mount näher und näher zu kommen.

Doch nun der Hammer: Einen Tag später – Sonntag – erhielt ich einen /w von einem Bekannten, dem ein Gildenmate mein Leid erzählt hatte. Er erzählte mir, er hätte gehört in Zul’Gurub würde ein 1H Schwert droppen, dass eniem auch +10 auf Kürschnern gibt. ARGH! Schnell gegooglet, und tatsächlich: Der Zulian Slicer (wohl Zulianischer Schlitzer auf deutsch) hat nicht nur von sich aus schöne Werte sondern auch Kürschnern +10. VERDAMMT!!! Aber egal, jetzt ist es passiert. Ich hab Bergbau schon auf etwa 120 und werd jetzt nicht nochmal umlernen. Dann kann ich halt in Zukunft – sobald ich das Schwert habe, und glaubt mir, ich werde es bekommen (v.a. weil der Boss, der es droppt auch die bereits angesprochenen Peacekeeper Hosen droppt) – Kernleder und evtl. den Bald kürschnern und verkauf es dann höchstbietend. Damit ist mir jetzt auch die Last der Rufsteigerung bei Thoriumbruderschaft und Argentumdämmerung genommen, die Rezepte brauche ich ja nicht mehr. Trotzdem irgendwie deprimierend.

hier auf dem Blog fragte Christian im Artikel Zahlenspielerei nach, was denn nun diese Attribute wie Stärke, Beweglichkeit etc… bedeuten, die man so häufig bei Items (grüne, blaue, …) findet.

Marcduc vom Söldner des Schattens Blogs hat nun angefangen, eine „kleine“ Tabelle mit den Vorteilen der Attribute anzulegen.

Das Crafting-System in WoW hat mir schon immer eine Menge Spass gemacht. Wobei das Ungleichgewicht zwischen den Berufen ja schon frappierend ist. Als Kürschner hat man’s noch am einfachsten. Es gibt Gegenden, da weiss man ja gar nicht wo hin vor lauter Leder. Als Schneider ist man extrem auf Humanoide angewiesen. Und als Kräuterkundler und im Bergbau rennt man wie blöd durch die Gegend und sucht seinen Kram zusammen.

Meine Schamanin hatte sich der Alchimie verschrieben. Das hat Spass gemacht, hat sich gerade mit Großen Heiltränken sehr rentiert, einfach problemlos. Meine Kriegerin ist Schmiedin. Ach, was liegen doch Welten zwischen Alchimisten und Schmieden. Als Schmiedin ist mein Bedarf an Ressourcen extrem hoch. Unmengen von Erzen wollen verarbeitet werden. Das Verhütten von Erzen ist schon sehr zeitfressend, und wenn man direkt alles für ein Rüstungsteil verbrät, das ist schon blöd. Zudem brauchen geschmiedete Waren auch noch Edelsteine. Jade, Moosachat, Schattenedelsteine, Citrin, in rauhen Mengen. » weiterlesen

Nächste Seite »

Design Downloaded from www.vanillamist.com